Life is but a journey, an ephemeral and fragile one. Now it simply became bloody as well...
Jericho est de retour, et ses sbires ont remis en marche l’entreprise d’esclavagisme qu’ils semblaient avoir mis en veilleuse depuis quelques mois. N’importe quel survivant est une cible potentielle pour le regroupement de pillards et Dieu seul sait ce qui arrive alors aux pauvres âmes qui en sont les victimes… Le seul espoir des survivants de la ville s’incarne dans le maître d’orchestre de la seule victoire que les rescapés de Salem ont arraché à Jericho, Azad Kamrane. C’est-à-dire, l’homme derrière la chute de la Marion et qui a dans le même temps remis en liberté les esclaves que les Raiders avaient si durement rassemblés à l’intérieur des murs de la prison. L’Iranien a poursuivi les préparations de la lutte à venir, mais au-delà des questions concrètes qu’il lui faut considérer, plusieurs interrogations restent sans réponse. Qui sont-ils réellement? Que veulent-ils? Où sont-ils? Que font-ils de leurs victimes? Combien de personnes suivent Jericho? Autant d’inquiétudes auxquelles le leader des Offsprings devra très rapidement trouver des réponses…
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A savoir
# Un event important est actuellement en cours ! N'hésitez pas à suivre son déroulement ici → An unreachable, yet invaluable prize...
#
Contexte
De l'humanité il ne reste presque plus rien. Derniers survivants face à la menace zombie, vous avez combattu la peur, la maladie et la misère. Six années se sont écoulées, combien de jours tiendrez-vous encore ? Nous sommes en 2017 et le monde a été plongé dans le chaos suite à une catastrophe biologique. Que vous veniez de Central City ou de contrées plus éloignées, votre course effrénée pour la survie vous a mené jusqu'à Salem, dans l'Oregon. L’accalmie qui régnait dans les derniers mois s’est terminé dans le sang et la douleur avec le retour des Raiders qui sont sortis de l’ombre dans laquelle ils se trouvaient. Ils ont depuis repris leur entreprise sombre, et tout être humain encore dans les environs, homme, femme et enfant sont à risque d’être faits prisonniers comme ils l’ont fait lors de leur arrivée en mars. Dans ce monde totalement changé, le danger rôde à chaque instant, et l’avenir de tous ceux se trouvant dans Salem est voilé d’une incertitude qui n’est pas près de se lever. Face à un tel raz-de-marée de sauvagerie, la survie de tous dépendra des actions individuelles de chacun... Et vous, qu'attendez vous pour nous rejoindre ?
Remerciements
Nous tenions à remercier le forum Never-Utopia grâce à qui le forum peut aujourd'hui connaître un renouveau. Un merci aussi à nos joueurs pour leur patience et leur soutien après tout ce temps. ZA n'est pas encore parfait, mais grâce à vous il vit. Un merci également aux administrateurs qui donnent de leur temps et ne cessent d'essayer d'améliorer le forum et le confort des joueurs...

Longue vie à ZA, et que la passion de l'écriture continue de nous lier, tous ensemble, dans cet univers.
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 Le système AC "Attributs/Compétences" de ZA

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Gestion du Personnage
Points "6e sens" disponibles:
Nombre de RPs en extérieurs complétés:
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Santé (blessure/maladie):
Mastermind
Mastermind

ZOMBIE APOCALYPSE
Le Système Attributs / Compétences



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La Base


Le système suivant fonctionne selon un principe relativement simple. Vous disposerez à votre inscription d’une première réserve de 375 points que vous devrez séparer à votre guise entre les 8 attributs listés ci-dessous et ensuite d’une seconde réserve de 400 points à répartir dans les 11 compétences disponibles. Pour faire simple, ce nombre = le degré de réussite de vos actions en le représentant sous la forme d’un pourcentage qui sert d’indice pour évaluer vos jets de dés.


Les Méthodes


Les trois manières de jouer qui sont reliées à ce système sont les suivantes.

La première est d’utiliser régulièrement, et pour toutes les situations que vous souhaitez, des jets de pourcentage relié à un attribut ou une compétence dans votre espace personnel et de comparer le résultat avec le nombre que vous avez sélectionné pour ce dernier. Par exemple, un joueur ayant placé 50 points en force réussira une action reliée à sa force physique si le jet qu’il obtient est ENTRE 1 et 50. Du moment qu’il obtient 51 ou plus, l’action est échouée. Plusieurs joueurs nuancent même leur degré de réussite en indiquant différentes possibilités. Pour revenir à notre exemple, le joueur essayant de faire le test de force pourrait indiquer lors de son jet que de 1 à 20 il réussit très facilement, de 21 à 35 la tâche est plus ardue malgré son succès, de 36-50 qu’il arrive à son objectif de peine et de misère. En fonction de ces lignes directrices, il adaptera son post en fonction de ces paramètres.

La seconde est plus subtile, elle consiste à ne pas nécessairement faire des jets sur tout et repose principalement sur les capacités d’écriture du joueur. Un joueur ayant mis un score de 50 en agilité aura conscience que son personnage n’est pas à l’abri de l’erreur et que chaque action ne sera pas nécessairement garante de succès. Il nuancera ses actions, ajustera ses écrits pour essayer d’être vraisemblable à ce qu’il juge approprié pour refléter le pourcentage. C’est une méthode qui fait appel au « gros bon sens » du joueur et qui est réservée à un écrivain d’expérience puisqu’il repose sur le jugement de ce dernier. Le staff sera très vigilant à l’égard de ces joueurs afin qu’ils ne profitent pas de ce style pour écrire des actions invraisemblables.

La troisième est de faire un mixte des deux premières options. Selon les situations, vous pouvez jeter des dés si vous le jugez nécessaire, mais vous pouvez tout aussi bien simplement écrire ce qui se passe sans en faire. C’est une manière plus flexible et qui est laissée à votre propre discrétion.


Important : A faire lors de l'Inscription


Avant même que vous ne lisiez la description des attributs et des compétences, toute l’équipe staff tiens à décrire en détail cette très importante procédure. À côté de chacun des attributs (et plus importants encore, des compétences) dans lequel vous mettrez des points, il est EXIGÉ que vous décriviez clairement ce que votre personnage SAIT faire. Nous faisons appel à votre jugement pour indiquer ce qui correspond à l’essence des capacités de votre personnage dans le domaine, mais quelqu’un ayant placé des points en mouvement ne sait pas nécessairement faire de l’escalade, de l’équilibre et du parkour. De même que quelqu’un ayant mis des points en corps à corps n’est pas un expert de tous les arts martiaux et encore moins un maître d’armes. Tout comme un médecin n’est pas chirurgien, pharmacologue et psychologue tout à la fois. Prenez le temps de décrire vos choix en détail pour que vos futurs comparses d’écriture et les MJs aient une idée précise de votre personnage. Pour faire simple, un MJ assumera que si vous ne l’avez pas écrit, c’est que vous ne savez pas le faire. Alors prenez le temps de réfléchir à cette partie.

De plus, nous le staff sera particulièrement sévère lors de l'inscription à ce que le score que vous vous mettez dans un attribut ou une compétence soit JUSTIFIÉ par la description de votre personnage et son background. L'admin qui vous validera pourra parfaitement vous demander d'ajuster votre score s'il juge qu'il ne correspond pas à ce qu'il a lu.


La perfection n'existe pas


Et afin de bien le refléter, il sera impossible qu’un attribut ou une compétence ait un score plus haut que 90. Cela laisse donc une possibilité d’échec permanente que même les plus expérimentés des personnages devront considérer lors de leurs actions.


Attributs


Les attributs correspondent à une liste globale des différents traits physiques et psychologiques que possède un être humain. Il servira à donner une approximation de ce que votre personnage a l’air, et ce qu’il est concrètement. (À noter que les courtes descriptions de chacun des attributs ne sont pas nécessairement complètes, il peut exister d’autres aspects à ces attributs).

Force ▬ La force représente la puissance physique de votre personnage. Sa capacité à soulever des choses lourdes, à les tirer et à les pousser. Elle peut également influencer la force des coups donnés et sa capacité à se hisser lors d’une escalade.  

Agilité ▬ L’agilité concerne la coordination physique, la dextérité et la vitesse d’une personne. Sa capacité à se faufiler habilement dans un espace étroit, à sauter, grimper, esquiver. À attraper un objet avec vivacité et à le lancer avec précision. À manipuler un objet délicat avec minutie ou à manier une arme avec adresse.  

Endurance ▬ L’endurance concerne la résistance physique du personnage. Le degré de douleur qu’il peut endurer et l’adaptabilité de son corps à résister aux aléas des environnements hostiles. C’est également la capacité à conserver un effort physique et à le maintenir sur une longue durée. De plus cela correspond aussi à la résistance immunitaire du personnage aux maladies.  

Perception ▬ La perception est la capacité sensorielle du personnage. Son habileté à percevoir son environnement et à assimiler les détails qui s’y trouvent. Cela sert principalement à détecter les menaces, mais c’est également un attribut utile pour comprendre autrui. Pas nécessairement pour apprendre à le connaître, mais bien pour anticiper ses réactions, et comprendre le langage non-verbal qu’il ou elle dégage.  

Charisme ▬ C’est l’attribut qui régit votre capacité à interagir avec les autres, à les connaître, à vous entendre et à influencer leurs idées ou leurs actions. C’est un attribut qui peut prendre plusieurs formes, selon la manière dont vous écrivez comment se manifeste le charisme de votre personnage. Une grande verve, l’intimidation ou la séduction sont autant de manières de faire preuve de charisme. C’est un attribut qui est difficile à cerner puisqu’il repose principalement sur les capacités du joueur. Le style d’écriture est le principal moteur du charisme du personnage et vous en serez responsable. En somme, il sera très difficile de valider un « jet de charisme » pour forcer un joueur ou un NPC à faire quelque chose. Les joueurs qui vous côtoieront en seront les meilleurs juges et les MJs seront vigilants pour éviter l’abus de cet attribut.

Ténacité ▬ La ténacité consiste en la résistance psychologique du personnage. Sa capacité à encaisser les traumatismes psychiques comme, la peine, la souffrance, le désespoir et la terreur. C’est l’attribut qui permet de conserver les pieds sur terre lorsque tout va de travers et qui permet de maintenir un équilibre psychologique sain. C’est également cet attribut qui permet de rester concentré dans des situations périlleuses ou angoissantes.

Intellect ▬ Cet attribut englobe les capacités intellectuelles du personnage. Son habileté à raisonner, comprendre et résoudre des problèmes de diverses sortes. C’est également un attribut qui donne un indice de la capacité du personnage à apprendre de nouvelles idées, de nouvelles méthodes ou de nouveaux concepts. De plus, cela donne également une idée de la quantité de savoir qu’il dispose sur des sujets divers. Ceci étant principalement d’un point de vue intellectuel c’est de nouveau un attribut très subjectif et à doser adroitement. Personne n’est omniscient et les personnages « je sais tout » seront considérés comme du grosbillisme intellectuel irréaliste, et par conséquent averti par le staff.

Instinct ▬ Petite fleur de vos MJs, l’instinct englobe la capacité qu’à votre personnage d’anticiper des événements, des réactions ou des opinions. C’est le 6e sens qui vous souffle à l’oreille que quelque chose cloche, ou que votre argument à miser dans le mile dans l’esprit de votre interlocuteur. L’instinct est un attribut difficile à décrire en quelques mots, mais il aura une mécanique de jeu très précise.

La première est dans l’écriture normale en dehors des events et des scénarios et elle est identique à n’importe quel autre attribut. Un jet de dé sera fait, et en fonction du degré de maîtrise choisie pour l’attribut, il sera réussi ou non. S’il l’est vous pourrez indiquer le résultat aux joueurs avec qui vous jouez, et demander quelques détails sur la suite de choses, ou sur ce que leurs personnages pensent de ce qui a eu lieu. La réponse doit évidemment être véridique, et vous n’avez rien à redire sur la réponse qui vous est émise, c’est déjà beau que vous ayez un aperçu de l’avenir, inutile de vous plaindre.

La seconde sera utilisée dans les scénarios ou les events. Afin d’éviter l’utilisation abusive de cet attribut, il faudra justifier un jet d’instinct en dépensant un point « 6e sens ». Chaque joueur en recevra 1 à son inscription et il sera possible d’en accumuler d’autres en montant de niveau, en participant à des scénarios, à des events, en étant élus membres à l’honneur, ou en ayant une activité exemplaire dans la communauté du forum. Toute utilisation abusive de cet attribut dans un scénario ou event sera sévèrement sanctionné par le MJ responsable.



Compétences


Combat corps à corps ▬ Cette compétence concerne la capacité de votre personnage à se défendre physiquement dans une situation de combat rapproché. Cela englobe autant sa technique, ses réflexes, ou son ingéniosité à combattre un ou plusieurs adversaires. La variété des méthodes concernées par ceci (combat armé ou désarmé, utilisation d’arts martiaux ou combats improvisés, etc.) nécessite qu’un joueur choisissant de mettre des points là explique précisément le genre d’entraînement qu’il a eu et ce qu’il est capable de faire. Nous rappelons que le grosbillisme n’est pas toléré et qu’un personnage ne peut pas être invulnérable et au-dessus de toute menace. Être entraîné vous rend plus apte à réagir et à vous défendre, mais ne veut pas dire que vous surpasserez toutes ces menaces sans sourciller. Les membres du staff seront très attentifs à cela dans vos RPs. Cette compétence servira principalement dans le jeu à vous aider à décrire les moments où vous devrez vous défendre contre une menace.

Tir ▬ Une autre compétence très englobante, le tir concerne l’habileté de votre personnage à utiliser toute sorte d’armes de tir, qu’elle soit à feu, de trait, ou de jet. Vous avez l’œil pour viser juste et êtes capable de le faire même dans des conditions difficiles. Comme pour le combat au corps à corps, être bon au tir ne signifie pas savoir viser comme un as avec n’importe quelle arme. Chaque arme est différente et son maniement très particulier. Vous ne tirez pas avec une fronde de la même manière que vous tirer avec un pistolet, pas plus que la technique est semblable pour tirer avec un arc. Ce faisant, lorsque vous créerez votre personnage, vous devrez préciser quel type d’armes votre personnage sait utiliser et pour quelle raison. Tout personnage se considérant maître d’arme et pouvant invariablement utiliser n’importe quoi sans le moindre problème sera surveillé par le staff pour éviter le grosbillisme. Dans la mécanique de jeu, le tir servira principalement à vous aider à écrire les scènes de fusillade ou de chasse.

Exploration ▬ L’exploration est une compétence qui s’attarde à la capacité de votre personnage à explorer des endroits inconnus. Se souvenir des parcours empruntés, mémoriser la configuration d’une zone, repérer les zones potentiellement dangereuses. C’est l’attribut des voyageurs. Ceux qui ont été forcés de se déplacer sur de longues distances et à trouver ce dont ils avaient besoin plutôt que de s’établir. C’est également cette compétence qui témoigne de la capacité d’un personnage à trouver des denrées durant ses explorations. La manière de régir ce processus est expliquée dans la section gestion de l’inventaire et pillage. Grossièrement, plus le degré de maîtrise est élevé, plus les chances d’obtenir des jets de fouille supplémentaires au 5 de base augmentent.

Survie ▬ Cette compétence concerne plus spécifiquement les talents de survivaliste de votre personnage. Sa capacité à survivre en nature et dans les différents environnements terrestres qui existent sur cette terre. Comment se nourrir, s’abriter et se protéger de son environnement lorsque le confort de la civilisation est hors de votre portée. À noter qu’un survivaliste n’est pas capable de survivre à n’importe quel milieu. Un spécialiste en survie en montagne ne sera pas nécessairement capable de se débrouiller dans le désert, ou sur la mer, et vice versa. Dans votre fiche de personnage, il faudra décrire en détail dans quel genre de milieu est-ce que votre personnage est apte à se débrouiller. Aucun survivaliste ne peut survivre à tous les milieux ou les climats, et le staff restera vigilant à cela pour éviter des exagérations. Dans les mécaniques de jeu, la survie vous permettra de trouver des denrées alimentaires en nature (si jamais vous pêcher, vous trouverez un poisson sur un jet de « petit gibier » seulement).  

Mouvement ▬ Le mouvement englobe la capacité du personnage à se mouvoir dans son environnement. C’est une compétence qui dénote l’habileté du personnage à traverser des obstacles que ce soit en courant, en sautant ou en escaladant. Un grimpeur, un équilibriste ou un expert de Parkour sera caractérisé par son talent dans cette compétence. Comme pour les autres compétences, le mouvement ne veut pas dire que vous sachiez pallier à toutes les situations et il faudra que vous preniez le temps de décrire en détail ce que votre personnage sait faire. Un grimpeur peut manquer d’équilibre tout comme un équilibriste n’a pas nécessairement la coordination de faire du Parkour. Une note spécifique est de mise concernant cette discipline puisque bien que ses pratiquants savent effectivement faire des choses hallucinantes, le réalisme est de mise et même le meilleur athlète peut manquer son coup. Le staff sera vigilant à éviter les abus d’un maître-acrobate infaillible. Dans la mécanique de jeu, cette compétence servira surtout à écrire des situations nécessitant de traverser un terrain difficile.

Discrétion ▬ Une compétence extrêmement utile selon les circonstances, la discrétion concerne l’habileté de votre personnage à se fondre dans le décor et à passer inaperçu aux yeux d’autres êtres vivants à proximité. Que ce soit pour traquer quelqu’un, explorer une zone en toute quiétude, assassiner un ennemi sans qu’il ne vous repère, ou chasser une proie. La discrétion ne vous permet pas pour autant d’être invisible, usez de logique et de réalisme pour décrire les passages reliés à cette compétence. Le staff sera attentif à tout ninja improvisé. Entre joueurs, il est demandé de vous contacter pour vous entendre à l’amiable concernant si le joueur usant de discrétion est découvert ou non. Ceci a pour but d’éviter des conflits puérils concernant qui a les meilleures chances de réussir son action en se basant seulement sur le degré de maîtrise et de perception.

Construction ▬ La compétence de construction concerne le talent qu’a un personnage de comprendre, réparer, ou créer différents objets. Qu’il s’agisse de moteur, de machinerie lourde, d’outils, ou de constructions diverses comme des abris ou des fortifications. Bien entendu, comme pour d’autres compétences de cette liste, quelqu’un de qualifié dans cette compétence ne sait pas nécessairement construire un mur et réparer un moteur de camion. Il est très important qu’un joueur décrive en détail ce que son personnage a la capacité de faire de ce point de vue. Le staff gardera l’œil ouvert pour les ingénieurs trop polyvalents à la Iron man, alors usez de votre jugement. Dans la mécanique de jeu, cette compétence servira principalement à réparer des engins endommagés et à construire/renforcer un Safepoint.

Larcins ▬ Cette compétence s’adresse aux personnes souhaitant prendre ce que d’autres ont déjà trouvé. Le vol à la tire et le crochetage de serrure sont les principaux aspects de cette compétence et un haut degré de maîtrise permettra à un personnage de subtiliser des objets à un individu qui ne l’a pas repéré ou à entrée en toute discrétion dans un bâtiment sans alerter tous ses occupants de sa présence. La modération est toujours de mise ici, toutes les portes ne s’ouvriront pas magiquement pour vous simplement parce que vous possédez ce talent. De même, les PNJ que vous essaierez d’escroquer ne seront pas toujours de pauvres imbéciles qui ne vous remarqueront jamais. Un voleur n’est pas infaillible et le staff sera attentif à des excès de la part d’un « catburglar » insaisissable. Dans la mécanique de jeu, un joueur utilisant un larcin pourra subtiliser un ou plusieurs objets de quelqu’un (joueur ou PNJ) sur sa personne sans qu’ils ne s’en rendent compte, les détails à ce propos sont fournis dans la section pillage et gestion de l’inventaire.  

Médecine ▬ La compétence de médecine concerne l’habileté de votre personnage à soigner les maux divers qui peuvent affecter l’être humain, qu’ils soient physiques ou mentaux. Que vous soyez chirurgien, psychologue, infirmier, immunologiste ou urgentiste, vous possédez les connaissances nécessaires pour soigner ceux dans le besoin. Cependant, et il est important de le comprendre, quelqu’un de talentueux en médecine ne signifie en aucun cas qu’il sait pratiquer toutes les disciplines reliées à la médecine humaine. Lors de la création de votre personnage il est primordial que vous expliquiez en détail ce que votre personnage sait faire, dans quelle discipline il s’est spécialisé, et quelle est l’étendue de ses capacités. Tout virtuose infaillible sera sanctionné par le staff. Dans la mécanique de jeu, cette compétence servira principalement à guérir les différentes blessures que vous pourriez subir. Afin de connaître les détails, référez-vous à la section Blessures, santé et nutrition

Conduite ▬ La conduite pour sa part concerne la capacité du personnage à conduire différents moyens de locomotion, qu’il s’agisse de moto, de camion, de bus et même de chevaux. Un talent élevé dans cette compétence permettra au personnage d’effectuer des manœuvres plus audacieuses que d’autres ne pourraient jamais envisager. À ce propos, la contrainte du réalisme est toujours de mise. Usez de précaution et n’exagérez pas vos exploits. De plus, il est important de savoir que des points en conduite n’équivaut en aucun cas que votre personnage sait conduire avec la même adresse tous les types de véhicules qui existent. Lors de la construction du personnage il faudra préciser quels véhicules votre personnage sait utiliser et le degré d’expertise qu’il a pour chacun. Des as du volant incapables de l’erreur et conduisant tout avec facilité seront sanctionnés par le staff.



Les Synergies


Une grande quantité de points dans certains attributs pourrait vous donner de légers avantages dans la résolution de certains de vos jets. Vous pouvez voir ci-dessous la liste des synergies et les avantages qu’elles procurent. Ces synergies permettront à certains de vos jets d’obtenir une valeur moins élevée que ce que vous avez obtenu afin de vous donner un coup de pouce qui peut parfois faire la différence entre la réussite ou l’échec.

Pourquoi ces synergies « réduisent les résultats ». C’est parce que dans la mécanique des jets de dés, une réussite à lieu lorsque le résultat se situe ENTRE 1 et la valeur de votre compétence. Ce qui vous permettrait donc de vous rapprocher de votre degré de réussite. Ex : Vous avez 50 en mouvement. Vous faîtes un jet de dé qui est de 51. En théorie, vous avez échoué, mais vous avez heureusement un score de 40 en agilité et cela vous donne un -2 salvateur en Mouvement puisque votre score est maintenant de 49. Grâce à cela, vous avez donc pu réussir à rester ENTRE 1 et 50 ce qui vous permet de réussir votre jet. Il est à noter que ces synergies sont cumulables si la circonstance le permet et le joueur devra alors indiquer la valeur totale de son jet de dé dans le post précédant celui de son jet en utilisant la fonction « éditer ».

Synergies des Attributs:


La Compétence « Libre »


Chaque joueur à son inscription pourra proposer d’ajouter à la liste des compétences déjà disponible une compétence qui n’y est pas afin de l’ajouter comme compétence possible dans laquelle vous pourrez investir des points. C’est dans cet « espace vide » que vous pouvez proposer des compétences tel que recherche, plongée, natation, cuisine, musique, sociologie, etc. Autant de compétences dont l’utilité en survie post-apocalyptique est douteuse, mais qui serviraient à caractériser davantage votre personnage, et à le rendre unique. Cette option reste cependant facultative, vous n’êtes pas obligé de vous créer une compétence si vous ne le souhaitez pas.

Évidemment, elle devra être acceptée par le membre du staff s’occupant de la validation de votre fiche, et, si elle s’y prête, pourra même s’ajouter comme compétence au tableau des synergies. À noter qu’il est inutile de s’obstiner contre le valideur s’il refuse votre idée, c’est une option qui a pour but d’enrichir le background du joueur, pas d’optimiser ses capacités.



Dernière édition par Mastermind le Jeu 7 Juil - 6:09, édité 9 fois
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