Life is but a journey, an ephemeral and fragile one. Now it simply became bloody as well...
Jericho est de retour, et ses sbires ont remis en marche l’entreprise d’esclavagisme qu’ils semblaient avoir mis en veilleuse depuis quelques mois. N’importe quel survivant est une cible potentielle pour le regroupement de pillards et Dieu seul sait ce qui arrive alors aux pauvres âmes qui en sont les victimes… Le seul espoir des survivants de la ville s’incarne dans le maître d’orchestre de la seule victoire que les rescapés de Salem ont arraché à Jericho, Azad Kamrane. C’est-à-dire, l’homme derrière la chute de la Marion et qui a dans le même temps remis en liberté les esclaves que les Raiders avaient si durement rassemblés à l’intérieur des murs de la prison. L’Iranien a poursuivi les préparations de la lutte à venir, mais au-delà des questions concrètes qu’il lui faut considérer, plusieurs interrogations restent sans réponse. Qui sont-ils réellement? Que veulent-ils? Où sont-ils? Que font-ils de leurs victimes? Combien de personnes suivent Jericho? Autant d’inquiétudes auxquelles le leader des Offsprings devra très rapidement trouver des réponses…
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A savoir
# Un event important est actuellement en cours ! N'hésitez pas à suivre son déroulement ici → An unreachable, yet invaluable prize...
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Contexte
De l'humanité il ne reste presque plus rien. Derniers survivants face à la menace zombie, vous avez combattu la peur, la maladie et la misère. Six années se sont écoulées, combien de jours tiendrez-vous encore ? Nous sommes en 2017 et le monde a été plongé dans le chaos suite à une catastrophe biologique. Que vous veniez de Central City ou de contrées plus éloignées, votre course effrénée pour la survie vous a mené jusqu'à Salem, dans l'Oregon. L’accalmie qui régnait dans les derniers mois s’est terminé dans le sang et la douleur avec le retour des Raiders qui sont sortis de l’ombre dans laquelle ils se trouvaient. Ils ont depuis repris leur entreprise sombre, et tout être humain encore dans les environs, homme, femme et enfant sont à risque d’être faits prisonniers comme ils l’ont fait lors de leur arrivée en mars. Dans ce monde totalement changé, le danger rôde à chaque instant, et l’avenir de tous ceux se trouvant dans Salem est voilé d’une incertitude qui n’est pas près de se lever. Face à un tel raz-de-marée de sauvagerie, la survie de tous dépendra des actions individuelles de chacun... Et vous, qu'attendez vous pour nous rejoindre ?
Remerciements
Nous tenions à remercier le forum Never-Utopia grâce à qui le forum peut aujourd'hui connaître un renouveau. Un merci aussi à nos joueurs pour leur patience et leur soutien après tout ce temps. ZA n'est pas encore parfait, mais grâce à vous il vit. Un merci également aux administrateurs qui donnent de leur temps et ne cessent d'essayer d'améliorer le forum et le confort des joueurs...

Longue vie à ZA, et que la passion de l'écriture continue de nous lier, tous ensemble, dans cet univers.
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 Expérience et augmentation de compétences (de souvenirs)

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Emploi du Personnage : Chasseur, pister la trace de son étoile
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Charlie Smith
Charlie Smith
Pour les caractéristiques physiques et mentales, je crois me souvenir que nous pouvons mettre de 0 à 8. Deux raisons me poussent dans ce sens. Samuelle avait mis un 0 en charisme et je crois que, par exemple, une personne qui perd ses bras n’aura pas un dans une caractéristique. Le joueur peut décider de jouer une tare physique qui le pousse à avoir 0, ou bien un trouble mentale qui lui donnera le même résultat. Donc 0 c’est un malus, avoir 1 dans une caractéristique me fait penser à un « average joe ».
Pour augmenter de caractéristique, c’est  comme il suit : (soit 20 ou bien 10)
1 = 10 ou 20
2 = 20 ou 40
3 = 30 ou 60
4 = 40 ou 80
5 = 50 ou 100
6 = 60 ou 120
7 = 70 ou 140
8 = 80 ou 160


Pour les compétences de survies, je me rappelle que c’est 20 points d’expériences par tranches de niveaux :
1 = 20
2 = 40
3 = 60
4 = 80
5 = 100
6 = 120
7 = 140
8 = 160


Les compétences techniques, il y a les compétences faibles (niveau maximum 3), neutre (maximum 5 échelons) et spécialisées (ben 8 niveaux). Progresser dans une compétence faible est synonyme d’effort constant et d’apprentissage ardu.  Neutre un peu plus de facilité et spécialisé , comme une matière forte à l’école, s’imprime facilement dans vos neurones.
Faible :
1 = 15
2 = 30
3 = 45


Neutre :
1 = 10
2 = 20
3 = 30
4 = 40
5 = 50


Spécialisé :
1 = 5
2 = 10
3 = 15
4 = 20
5 = 25
6 = 30
7 = 35
8 = 40


Il faut dépenser le nombre d’expériences pour atteindre le prochain niveau. Exemple si on veut passer de niveau 3 à niveau 4 de traque (Prédation en survie) je dois dépenser 80 points d’expériences. De 4 à 5, ce sera 100 points.


Si ma mémoire est bonne, le niveau d’expériences gagné est selon la difficulté du rp que vous faîtes. Un dans le safepoint libre, c’est 10. Un a l’extérieur avec danger c’est 20 et encadrer par le mj c’est 30.




On ne peut augmenter une compétence technique, de survie et de caractéristique par demande. Et on doit avoir un rp de fini entre chaque demande. On pourrait presque demander d’avoir la preuve que le personnage à appris quelques dans un rp pour lui donner son augmentation, mais je crois que ce sera de trop.
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Maître du Jeu
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Curse
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Bonjour Charlie,

Merci pour ton travail, néanmoins je t'invite à aller lire : http://zombie-apocalypse.forumsrpg.com/t6-systeme-de-competences , un système simplifié ayant été mis en place pour l'instant (le petit 5 à la fin).
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Crystal
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Vu que le système d'expérience va très certainement rester en place, Mastermind va sûrement reprendre le système de Charlie
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